オンラインゲーム『PerfectWorld~完美世界~』の魔導大好きすぎて魔導人口増加のために頑張っていきたいと思っています。魔導伝道師を目指して書き続けるブログ(笑)。
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どうもこんにちは、へっぽこ弓師の瑛慈です。
今回はサブ魔導の参加している領土戦について考察します。
あくまでも、考察ですよ。
領土戦を経験してみて思ったことは、『戦略的に連携がとれるかどうか』が大事ということですね。
ただ連携をとるだけならダンジョンと同じ。
『戦略的な連携』が領土戦の要ではないかと思います。
ここで、僕個人の各職の役割と相性を考えてみましょう。
・モフ
→投石機を引っ張り豊富なHPで走りきる。
戦場を駆け抜けるだけでも敵の動揺を誘えます。自分が死んでも代わりに投石機を敵陣内に運べれば脅威です。
精霊の回復は必要です。
・戦士
→基本的には敵投石機を引くモフの足留め。
そして敵モフの回復役精霊を倒す役割と弓・魔導・妖精を倒す役とわけるべきかと思います。
戦士の利点は移動阻害を受けなくなるダブルダッシュ、敵との間合いを変えるためのタイガーギア・ドラゴンギア、斧範囲スキルのドラゴンバーストだと思います。
スタンで動きを止め、ドラゴンで大ダメージを与えて戦線離脱で、敵を撹乱するのは戦士ならではの役割ではないでしょうか。
敵を掃討したところで、すぐに生き返るわけなので最後のとどめにこだわる必要は戦士にはないと思います。
・精霊
→モフの回復役とバフかけ係。
精霊はもっとも狙われやすいです。そのため、いかに敵の目を避けて回復役に徹することができるかで、投石機を引くモフの生存率が変わります。
自分が生きてさえいれば、仲間を生き返らせることができますから。
軽視しがちな精霊バフ、実は結構重要です。
・弓師
→最後尾からターゲットを落とすスナイパー、それにつきます。
高火力と射程をいかに活かすか、それで前線の侵攻具合が変わります。
はっきり言って、弓師にとっては精霊・魔導・妖精はカモになりえます。
また最後尾から団子状態になっている場所へのアローレインは脅威です。
弓師は2人1組で行動するべきだと考えています。これなら片方がタゲられても、もう1人が援護出来ます。
妖精のペットにタゲられた場合は一旦距離をとり、再度反撃に出ればペットの移動時間より早くダメージを入れられるので、領土戦の弓師ほど脅威はないと思います。
・魔導
→魔導はある意味では弓師と並ぶ花形になりえると思います。ただし、装備が重要ですが。
物理石とアースシールドでかなり硬くなれそうですし詠唱マイナス装備と装備にお金をかけたら物理魔法それなりに耐えれる体になれます。
モフと戦士を落とすのは魔導の役目ではないかと思います。
団子状態な場所へのレイニーフレアは気分爽快です(苦笑)。
・妖精
→スキルの詳細はわかりかねますが、デバフおそろしや。
主に投石機を引くモフと戦士にデバフかけてペット突っ込ませたりと地味に嫌な攻撃が出来ます。
ペットスキルではDOT(ダメージオーバータイム、時間差ダメージ攻撃)を撃たせると対人補正の適用されないダメージを与えられるようなので脅威となりえます。ペットにも対人補正が適用されないので、逆にDOTを撃たれると慌てることになりますが。
まずは主観での各職を見てみました。
次回はPT編成について考えてみたいと思います。
今回はサブ魔導の参加している領土戦について考察します。
あくまでも、考察ですよ。
領土戦を経験してみて思ったことは、『戦略的に連携がとれるかどうか』が大事ということですね。
ただ連携をとるだけならダンジョンと同じ。
『戦略的な連携』が領土戦の要ではないかと思います。
ここで、僕個人の各職の役割と相性を考えてみましょう。
・モフ
→投石機を引っ張り豊富なHPで走りきる。
戦場を駆け抜けるだけでも敵の動揺を誘えます。自分が死んでも代わりに投石機を敵陣内に運べれば脅威です。
精霊の回復は必要です。
・戦士
→基本的には敵投石機を引くモフの足留め。
そして敵モフの回復役精霊を倒す役割と弓・魔導・妖精を倒す役とわけるべきかと思います。
戦士の利点は移動阻害を受けなくなるダブルダッシュ、敵との間合いを変えるためのタイガーギア・ドラゴンギア、斧範囲スキルのドラゴンバーストだと思います。
スタンで動きを止め、ドラゴンで大ダメージを与えて戦線離脱で、敵を撹乱するのは戦士ならではの役割ではないでしょうか。
敵を掃討したところで、すぐに生き返るわけなので最後のとどめにこだわる必要は戦士にはないと思います。
・精霊
→モフの回復役とバフかけ係。
精霊はもっとも狙われやすいです。そのため、いかに敵の目を避けて回復役に徹することができるかで、投石機を引くモフの生存率が変わります。
自分が生きてさえいれば、仲間を生き返らせることができますから。
軽視しがちな精霊バフ、実は結構重要です。
・弓師
→最後尾からターゲットを落とすスナイパー、それにつきます。
高火力と射程をいかに活かすか、それで前線の侵攻具合が変わります。
はっきり言って、弓師にとっては精霊・魔導・妖精はカモになりえます。
また最後尾から団子状態になっている場所へのアローレインは脅威です。
弓師は2人1組で行動するべきだと考えています。これなら片方がタゲられても、もう1人が援護出来ます。
妖精のペットにタゲられた場合は一旦距離をとり、再度反撃に出ればペットの移動時間より早くダメージを入れられるので、領土戦の弓師ほど脅威はないと思います。
・魔導
→魔導はある意味では弓師と並ぶ花形になりえると思います。ただし、装備が重要ですが。
物理石とアースシールドでかなり硬くなれそうですし詠唱マイナス装備と装備にお金をかけたら物理魔法それなりに耐えれる体になれます。
モフと戦士を落とすのは魔導の役目ではないかと思います。
団子状態な場所へのレイニーフレアは気分爽快です(苦笑)。
・妖精
→スキルの詳細はわかりかねますが、デバフおそろしや。
主に投石機を引くモフと戦士にデバフかけてペット突っ込ませたりと地味に嫌な攻撃が出来ます。
ペットスキルではDOT(ダメージオーバータイム、時間差ダメージ攻撃)を撃たせると対人補正の適用されないダメージを与えられるようなので脅威となりえます。ペットにも対人補正が適用されないので、逆にDOTを撃たれると慌てることになりますが。
まずは主観での各職を見てみました。
次回はPT編成について考えてみたいと思います。
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人材派遣のようなもの?
趣味:
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自己紹介:
おっさん魔導のMAOです。
まだまだこれからの魔導なので時間は
かかりそうですが楽しんで遊んでいきたいと
思っています。
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