オンラインゲーム『PerfectWorld~完美世界~』の魔導大好きすぎて魔導人口増加のために頑張っていきたいと思っています。魔導伝道師を目指して書き続けるブログ(笑)。
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どうもこんにちは、花粉症になっている方のほとんどが煙草を吸わない人なのは僕の周りだけでしょうか?
煙草は体に毒ではありますが、多少の毒は体を強くする……と自分勝手に言い訳をしてみる(苦笑)。
先日、アルミナのイベントでPTを組んで対人戦を意識した総当たり戦をしました。
僕らのPTは妖精・戦士・精霊・魔導・魔導でした。
相手の職構成がわかるとやりやすいですね。
初戦は『おそらく最強』と言われたPT。開始直後、弓師にスタンを入れられ、弓と魔導の攻撃で瞬殺に近い感じでした。
敗因は前に出て動いたことだと思います。弓が端の方にいたので、最短ルートを弓めがけて走りました。
射程と思われるあたりで先手を取られて殺されたわけです。
やはり遠距離火力勝負の場合、弓の攻撃速度にはかないませんね。それを知ったお陰で次の戦いから動きを変えてみました。
相変わらず狙いは弓師。
最初に戦士が突っ込み合うので僕は敢えて引きました。まず避難、先手を取られないように。離れると動きがよく見えます。
離れることの効果は先手をとられにくくすることと、狙いを後回しにしてもらえることの2点が利点になりますね。
集団戦の場合、遠くの敵より近くの敵を倒さねば自分がやられるわけですから必然的に当初の狙いは後回しになります。
簡潔に言うと……
『味方を盾にする作戦(苦笑)』
まぁ、魔導は近距離で戦う職ではないので、意識していないだけで領土戦ではこうなっているはずなのですが。
あえて言葉にすると、なんか最低な気になるのは気のせいでしょうか?(苦笑)
そんなわけで狙いの弓師さんには、
ソロウノーム→スプラッシュ(鈍足)→スキルストラウト(封印)→グラビティロック(スタン)→スプラッシュ
みたいなコンボを心がけたところ、僕はいい感じで生き残れました。
あと心がけたのは混戦気味のところへ範囲スキルを入れるようにして、自分は混戦から離れるようにしてみたところ。
スタンを入れるなりすれば、誰かしらが仕留めてくれる、火力のない僕は名アシストが出来ればいい。
そう考えて動くと深追いもなくなり生存率が上がる。生存率が上がれば、結果的に戦力として役に立てる。
自分で仕留めようとすると殺されてしまうので、タイマン勝負はさけてみました。
結果的には5戦して死亡は2回。
2回目の死亡は弓師を倒したあとに戦士が向かってきたのから逃げ切れなかったことが敗因。でも初戦の開幕リンチよりは長く生き残れました。
ちなみにグロリアスで殴られても1発300~400でしたが、速度拳でスタン中に殴られて護符のクールが間に合わず死んでしまいました。
やはりHPは増やさなければダメですね。
『死なない魔導』になるためには、あとどれくらいのHPが必要なんだろう?
考えてみようと思います。(^o^)/
そこで必要なHPを考えるにあたり、拳の1発を仮に350ダメージとして、スタン中の攻撃回数を考えます。
スタン:6秒
護符の発動:HPの半分を切ったとき
護符クール:?秒(わからないので10秒とします)
拳速度:3.33/秒
戦士のスタンの硬直時間を仮に1秒とすると、殴られる回数は
3.33×5=約16発
怖いですねぇ、スタン中に16回殴られてしまうわけですか。
16回殴られる場合の被ダメを1発350とすると
16×350=5600
まず、HPが5600あればスタン中に護符がなくても死ぬか死なないかで死ぬ(苦笑)ということですね。
実際にはグロリアスやアサシンクローの戦士さんにはクリティカルも乗るでしょうから、あくまでも最低限の目安ですが。
そして護符が動くのは、HPが半分のときなので、HP5600だと2800のとき、つまり8発目。
護符クールが何秒かわからないことに今さらながら気づいたわけですが(苦笑)、仮にクールを10秒とすると、戦士さんに殴られて死ぬまでにはまず、
2800+5600=8400ダメージ
とりあえず秒数で考えると
2.5+5=7.5秒
つまり最初の2.5秒で護符発動。全回復後の5秒で死亡となります。
死なないためには、全回復してから削りきられる前に護符のクールが終わり全回復するとならなければなりません。
ということは、殺されるまでの時間、つまり護符発動から10秒耐えられるかどうかとなりますね。
1秒間で3.3発殴られるということは3秒間で約10発殴られるということですか。
10秒間耐えるには、33発分を耐えられるということなので、
350ダメージ×33発=11150
むむむ、魔導にこれだけのHPはハードルが高過ぎですね。
タイマン勝負で考えると、実際は護符の他に赤ポット・ピンクポットなどがあるので、ここまでハードルは高くないかなと。ましてやスタンの時間を耐えて、スタンのクール中に突入するわけで。
うまい方はスタンスマッシュとかしてスタン入れてきそうですが(苦笑)。
なかなか死なないという印象を持たせるには、おそらくこの7割くらい、HP8000程度でいいのかなと。
要は、スタン中に殴られても護符発動で生き延びられるなら……
・スタンを入れても削りきれない相手
つまり、関わりあいになるだけ周りから自分が狙われるリスクが高まる。
というようになるのではないかなと。
このHP8000に関してはモフバフのインスパイアありでもかまわないというわけで、インスパイアレベル10でHP30%アップを考えると、
1.3χ=8000
χ=6151.8
およそHP6150あればよい
このように考えてみました。
結局スタン切れる前に死なないHP+αということですね。
素のHP6150ならば、僕の魔導だとHP+2000必要となります(苦笑)。
つまり、僕の魔導は『どうやってHP+2000を手に入れるかを考えろ』ということですね。
ルビーしか石は入れてないので、
・ステータスで体力+200
→非現実的(苦笑)
・精錬でHP+2000
→どれだけ精錬すれば( ̄○ ̄;)
次回はなにをどこまで精錬すればHP+2000になるかを考えてみたいと思います(苦笑)。
煙草は体に毒ではありますが、多少の毒は体を強くする……と自分勝手に言い訳をしてみる(苦笑)。
先日、アルミナのイベントでPTを組んで対人戦を意識した総当たり戦をしました。
僕らのPTは妖精・戦士・精霊・魔導・魔導でした。
相手の職構成がわかるとやりやすいですね。
初戦は『おそらく最強』と言われたPT。開始直後、弓師にスタンを入れられ、弓と魔導の攻撃で瞬殺に近い感じでした。
敗因は前に出て動いたことだと思います。弓が端の方にいたので、最短ルートを弓めがけて走りました。
射程と思われるあたりで先手を取られて殺されたわけです。
やはり遠距離火力勝負の場合、弓の攻撃速度にはかないませんね。それを知ったお陰で次の戦いから動きを変えてみました。
相変わらず狙いは弓師。
最初に戦士が突っ込み合うので僕は敢えて引きました。まず避難、先手を取られないように。離れると動きがよく見えます。
離れることの効果は先手をとられにくくすることと、狙いを後回しにしてもらえることの2点が利点になりますね。
集団戦の場合、遠くの敵より近くの敵を倒さねば自分がやられるわけですから必然的に当初の狙いは後回しになります。
簡潔に言うと……
『味方を盾にする作戦(苦笑)』
まぁ、魔導は近距離で戦う職ではないので、意識していないだけで領土戦ではこうなっているはずなのですが。
あえて言葉にすると、なんか最低な気になるのは気のせいでしょうか?(苦笑)
そんなわけで狙いの弓師さんには、
ソロウノーム→スプラッシュ(鈍足)→スキルストラウト(封印)→グラビティロック(スタン)→スプラッシュ
みたいなコンボを心がけたところ、僕はいい感じで生き残れました。
あと心がけたのは混戦気味のところへ範囲スキルを入れるようにして、自分は混戦から離れるようにしてみたところ。
スタンを入れるなりすれば、誰かしらが仕留めてくれる、火力のない僕は名アシストが出来ればいい。
そう考えて動くと深追いもなくなり生存率が上がる。生存率が上がれば、結果的に戦力として役に立てる。
自分で仕留めようとすると殺されてしまうので、タイマン勝負はさけてみました。
結果的には5戦して死亡は2回。
2回目の死亡は弓師を倒したあとに戦士が向かってきたのから逃げ切れなかったことが敗因。でも初戦の開幕リンチよりは長く生き残れました。
ちなみにグロリアスで殴られても1発300~400でしたが、速度拳でスタン中に殴られて護符のクールが間に合わず死んでしまいました。
やはりHPは増やさなければダメですね。
『死なない魔導』になるためには、あとどれくらいのHPが必要なんだろう?
考えてみようと思います。(^o^)/
そこで必要なHPを考えるにあたり、拳の1発を仮に350ダメージとして、スタン中の攻撃回数を考えます。
スタン:6秒
護符の発動:HPの半分を切ったとき
護符クール:?秒(わからないので10秒とします)
拳速度:3.33/秒
戦士のスタンの硬直時間を仮に1秒とすると、殴られる回数は
3.33×5=約16発
怖いですねぇ、スタン中に16回殴られてしまうわけですか。
16回殴られる場合の被ダメを1発350とすると
16×350=5600
まず、HPが5600あればスタン中に護符がなくても死ぬか死なないかで死ぬ(苦笑)ということですね。
実際にはグロリアスやアサシンクローの戦士さんにはクリティカルも乗るでしょうから、あくまでも最低限の目安ですが。
そして護符が動くのは、HPが半分のときなので、HP5600だと2800のとき、つまり8発目。
護符クールが何秒かわからないことに今さらながら気づいたわけですが(苦笑)、仮にクールを10秒とすると、戦士さんに殴られて死ぬまでにはまず、
2800+5600=8400ダメージ
とりあえず秒数で考えると
2.5+5=7.5秒
つまり最初の2.5秒で護符発動。全回復後の5秒で死亡となります。
死なないためには、全回復してから削りきられる前に護符のクールが終わり全回復するとならなければなりません。
ということは、殺されるまでの時間、つまり護符発動から10秒耐えられるかどうかとなりますね。
1秒間で3.3発殴られるということは3秒間で約10発殴られるということですか。
10秒間耐えるには、33発分を耐えられるということなので、
350ダメージ×33発=11150
むむむ、魔導にこれだけのHPはハードルが高過ぎですね。
タイマン勝負で考えると、実際は護符の他に赤ポット・ピンクポットなどがあるので、ここまでハードルは高くないかなと。ましてやスタンの時間を耐えて、スタンのクール中に突入するわけで。
うまい方はスタンスマッシュとかしてスタン入れてきそうですが(苦笑)。
なかなか死なないという印象を持たせるには、おそらくこの7割くらい、HP8000程度でいいのかなと。
要は、スタン中に殴られても護符発動で生き延びられるなら……
・スタンを入れても削りきれない相手
つまり、関わりあいになるだけ周りから自分が狙われるリスクが高まる。
というようになるのではないかなと。
このHP8000に関してはモフバフのインスパイアありでもかまわないというわけで、インスパイアレベル10でHP30%アップを考えると、
1.3χ=8000
χ=6151.8
およそHP6150あればよい
このように考えてみました。
結局スタン切れる前に死なないHP+αということですね。
素のHP6150ならば、僕の魔導だとHP+2000必要となります(苦笑)。
つまり、僕の魔導は『どうやってHP+2000を手に入れるかを考えろ』ということですね。
ルビーしか石は入れてないので、
・ステータスで体力+200
→非現実的(苦笑)
・精錬でHP+2000
→どれだけ精錬すれば( ̄○ ̄;)
次回はなにをどこまで精錬すればHP+2000になるかを考えてみたいと思います(苦笑)。
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男性
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人材派遣のようなもの?
趣味:
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自己紹介:
おっさん魔導のMAOです。
まだまだこれからの魔導なので時間は
かかりそうですが楽しんで遊んでいきたいと
思っています。
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